Control Resonant : entre pouvoir et vulnérabilité dans un New York rétro-futuriste

Un regard sur le design et la technologie de Control Resonant
Le personnage de Dylan : un équilibre entre pouvoir et vulnérabilité
Le personnage principal de *Control Resonant*, Dylan, est conçu pour offrir une expérience de jeu à la fois puissante et humaine. Selon Elmeri Raitanen, directrice artistique, le mouvement et la combat de Dylan sont délibérément ancrés dans la réalité. « Nous voulions montrer que tout a un coût », explique-t-elle. Lorsque Dylan utilise ses pouvoirs, comme Reach ou Elevate, son corps réagit de manière tangible : il est projeté, désorienté, et doit se reprendre. Sergey Mohov, directeur de gameplay, souligne que ces animations reflètent la difficulté de ses actions. « Cela rend Dylan plus relatable », ajoute-t-il. Cet équilibre entre pouvoir et vulnérabilité est un thème central du jeu, illustrant la quête de connexion humaine d’un personnage qui, malgré sa puissance, reste un être humain.
Le design de l’environnement : Strange York, une version rétro de New York
L’univers de *Control Resonant* s’étend bien au-delà des limites de l’ancien *Control*. Le jeu explore une version de New York, qu’ils appellent « Strange York », une ville rétro-futuriste qui mélange éléments réels et imaginaires. Anne-Marie Grönroos, directrice de niveau, explique que cette ville est conçue pour offrir un contraste entre familiarité et inattendu. « Les zones plus ordinaires servent de contraste pour les zones paranaturelles », précise-t-elle. Par exemple, le quartier central, The Central, est placé au centre du monde de jeu pour créer un point de référence. Cela permet aux joueurs de ressentir le contraste entre le monde réel et les zones plus étranges. Les éléments comme les réseaux de téléphone ou les balles de FBC sont présents, mais dans un contexte imaginaire. « C’est une version iconique et rétro de New York », explique Sergey Mohov.
Les boss : des défis de compétence et de créativité
Les boss de *Control Resonant* sont conçus comme des « skill checks », des défis de compétence pour le joueur. Sergey Mohov explique que l’équipe a sollicité l’ensemble de l’équipe pour proposer des idées. « Nous avons sélectionné ce qui correspondrait le mieux à l’expérience que nous voulions pour chaque boss », précise-t-il. Par exemple, le boss « Deserter » est situé dans un environnement transformé, spécialement conçu pour lui. Chaque boss est construit autour d’un thème, comme le contrôle des autres inspiré par le mycélium ou un esprit de colonie. Elmeri Raitanen souligne que l’objectif était d’évoquer l’admiration et de créer un sentiment de majesté. « Nous avons référencé de l’iconographie médiévale et de l’architecture religieuse », explique-t-elle.
Le design de l’environnement : la transformation de Manhattan
Le jeu explore une version de Manhattan, déformée par des forces paranaturelles. Cette transformation est un élément clé de l’expérience de jeu. « Nous voulions conserver la dynamique de destruction et les environnements réactifs de *Control* », explique Elmeri Raitanen. Dans *Resonant*, ces éléments sont élargis pour offrir une expérience plus immersive. Lorsque Dylan frappe le sol ou crée une onde de choc, des effets comme les feuilles qui s’envolent, les fontaines qui s’activent ou les poubelles qui se vident sont visibles. Cela renforce le sentiment de puissance et de réactivité. « Cela rend le combat plus immersif », ajoute Sergey Mohov. Le jeu propose également des zones comme « The Gap », une représentation sombre et étrange de l’esprit de Dylan, inspirée par des films comme *The Truman Show*.
Le potentiel de la PS5 : une expérience plus immersive
La PS5 a permis à Remedy de développer un jeu plus vaste et plus immersif. Sergey Mohov explique que l’équipe voulait offrir une expérience plus joueur-centrée. « La PS5 nous a permis de créer des zones plus grandes et plus complexes », précise-t-il. Le jeu utilise pleinement les capacités de la DualSense, comme l’écoute des appels radio via les haut-parleurs intégrés et le feedback tactile via les triggers adaptatifs. « Cela renforce le sentiment de puissance et de réactivité », ajoute-t-il. L’expérience de jeu est donc plus immersive, avec des zones plus vastes, plus de détails et une interaction plus directe avec le joueur.
Ce que cela change
*Control Resonant* marque une évolution significative dans la série *Control*. Le jeu propose un environnement plus vaste et plus dynamique, avec des zones comme « The Gap » et « The Sinkhole » qui offrent une immersion totale. La conception des boss est plus complexe, avec des défis de compétence et une créativité accrue. La PS5 permet une expérience plus immersive, avec des effets visuels et des interactions plus réactives. Ces changements rendent le jeu plus accessible et plus profond, tout en maintenant l’essence de la série.
Pourquoi c’est intéressant
*Control Resonant* est un exemple de la capacité de Remedy à allier innovation et profondeur narrative. Le jeu explore des thèmes comme la dualité entre pouvoir et vulnérabilité, tout en offrant une expérience de jeu immersive. Le design de l’environnement, inspiré par des éléments réels et imaginaires, crée un contraste entre familiarité et inattendu. La PS5 permet une expérience plus riche, avec des effets visuels et des interactions plus réactives. Ces éléments montrent comment le jeu peut offrir une expérience de jeu à la fois puissante et humaine, tout en restant fidèle à l’essence de la série.



