Marvel’s Wolverine : Une mission de recherche au Japon pour capturer des références réelles

Une mission de recherche inédite pour Marvel’s Wolverine
Depuis le début de la production de Marvel’s Wolverine, Insomniac Games a mené une série de missions de recherche visant à capturer des éléments réels et inspirants pour enrichir l’univers du jeu. L’une de ces expéditions, qui s’est déroulée au Japon, a marqué un tournant dans la manière dont l’équipe conçoit les environnements du jeu. Cette mission, qui a duré plusieurs semaines, a permis de collecter des données précieuses et des références visuelles pour créer des lieux authentiques et immersifs.
Le voyage au Japon : une aventure à plusieurs facettes
Le voyage au Japon a été conçu comme l’une des missions les plus ambitieuses menées par l’équipe. Contrairement aux précédentes, cette fois-ci, le parcours comprenait des déplacements entre des zones géographiques très distinctes. L’objectif était de capturer des éléments variés, allant des paysages naturels aux structures urbaines, en passant par des temples anciens et des espaces de transport souterrain. Le trajet a commencé à Tokyo, puis s’est étendu vers Joetsu, Tsumago-Juku/Magome-Juku, Kyoto, avant de revenir à Tokyo.
La planification de ce voyage a nécessité plusieurs mois de préparation. L’équipe a utilisé des outils numériques pour explorer virtuellement les lieux cibles et établir un itinéraire optimisé. Le soutien des équipes de Sony Interactive Entertainment au Japon a été essentiel pour assurer la réussite de cette mission.
Les raisons de scanner le Japon
Le choix du Japon s’est imposé pour plusieurs raisons. D’abord, le pays offre une diversité géographique et culturelle exceptionnelle, allant des montagnes enneigées aux forêts de bambou, en passant par les villes modernes. Ensuite, le Japon est un lieu où l’architecture, les matériaux et les détails culturels sont particulièrement soignés, ce qui permet de capturer des éléments authentiques. Enfin, les environnements du jeu, bien que parfois fictifs, doivent s’appuyer sur des références réelles pour être crédibles.
Les scans à haute résolution permettent de capturer des détails physiques tels que le bois, le béton, le métal, la végétation, ou encore les textures des surfaces. Ces données sont ensuite utilisées pour créer des modèles 3D réalistes et des assets artistiques qui reflètent la réalité.
Des biomes variés, une seule mission
Sur le terrain, l’équipe a pu explorer plusieurs biomes à la fois, ce qui a permis de collecter une grande quantité de données. Les montagnes enneigées du nord-est du Japon ont offert des éléments naturels tels que la neige, la roche, le bois et les couvertures végétales. Les forêts de bambou, quant à elles, ont permis de capturer des textures organiques et des structures naturelles uniques.
Les villes, avec leurs rues pavées, leurs murs et leurs infrastructures publiques, ont apporté des références urbaines précieuses. Les stations de métro souterraines, enfin, ont permis de documenter des espaces fermés avec des matériaux et des motifs architecturaux distincts.
Chaque lieu a présenté ses propres défis, mais aussi des opportunités pour enrichir le jeu. Par exemple, les temples isolés ont permis de capturer des détails culturels et architecturaux qui pourraient inspirer des lieux fictifs.
Les chiffres d’une mission réussie
La mission au Japon a généré une quantité impressionnante de données. L’équipe a effectué plus de 600 scans, couvrant 4 biomes différents. Elle a marché plus de 100 miles, portant souvent des équipements lourds. Plus de 189 589 photos ont été prises, en plus des références visuelles supplémentaires. Enfin, 5,6 téraoctets de données ont été collectés, ce qui représente une quantité considérable d’informations pour le développement du jeu.
Malgré les défis techniques, comme la perte de quelques équipements ou l’endommagement d’un appareil photo, la mission a été un succès. Les données obtenues permettront à l’équipe de construire des environnements plus authentiques et immersifs pour Marvel’s Wolverine.
Retour à l’atelier : une vision plus claire
Une fois de retour au studio, l’équipe a pu exploiter toutes ces données pour enrichir le jeu. Les scans et les photos ont permis de créer des assets réutilisables, des modèles 3D et des environnements qui reflètent la réalité. Cette approche a permis de construire un monde qui ne se limite pas aux bibliothèques de textures génériques, mais qui s’appuie sur des références concrètes.
Le voyage au Japon a également permis à l’équipe de mieux comprendre les matériaux, les structures et les détails culturels qui pourraient inspirer les lieux du jeu. Cette connaissance est essentielle pour créer un univers qui semble naturel et bien pensé.


