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Castlevania: Belmont’s Curse : KONAMI et Evil Empire réimaginent le retour de la série

Après plus de dix ans sans nouvel épisode, KONAMI a confié le développement de Castlevania: Belmont's Curse à Evil Empire, en collaboration avec la Chapelle Sainte Jeanne d’Arc à Paris.

Castlevania: Belmont’s Curse : un retour de la série signé KONAMI et Evil Empire

Après plus de dix ans sans nouvel épisode de la série Castlevania, KONAMI a choisi un chemin inattendu pour relancer la franchise. Le studio japonais a confié le développement de Castlevania: Belmont’s Curse au studio français Evil Empire, connu pour son travail sur Dead Cells et le DLC acclamé Return to Castlevania. La présentation du jeu s’est déroulée dans un cadre insolite : la Chapelle Sainte Jeanne d’Arc, nichée dans le 14ᵉ arrondissement de Paris. Un lieu qui faisait écho au cadre du jeu, puisque l’aventure se déroule dans une version gothique de la capitale française.

Une collaboration qui dépassait l’hommage

Avant le lancement de Belmont’s Curse, Evil Empire avait déjà travaillé avec KONAMI sur le DLC Return to Castlevania, un projet qui avait marqué la fin de la collaboration entre les deux studios. À l’époque, rien ne laissait présager que cette première collaboration déboucherait sur un épisode inédit de la série. Pour Tsutomu Taniguchi, producteur chez KONAMI, deux raisons expliquent ce choix : « La première est la passion qu’Evil Empire porte à Castlevania. La seconde est leur expertise dans les jeux d’action. Castlevania est avant tout une série d’action et il était essentiel que les sensations de jeu, les contrôles et le gameplay soient à la hauteur. »

Le rôle de KONAMI était donc de trouver un studio capable de comprendre l’identité de la série tout en maîtrisant les exigences d’un jeu d’action moderne. Emmanuel Nouaille, directeur créatif chez Evil Empire, a accueilli ces compliments avec beaucoup de modestie. « Notre meilleur CV, c’était simplement notre travail », a-t-il déclaré, avant de rappeler que le projet initial n’était qu’un simple DLC en hommage à Castlevania. C’est au fil des échanges avec KONAMI que cette collaboration a progressivement évolué vers un projet beaucoup plus ambitieux.

Les fondations d’un nouveau Castlevania

Avant même d’imaginer un nouveau héros, un nouveau scénario ou un nouveau gameplay, KONAMI et Evil Empire ont dû définir ce qui faisait réellement un Castlevania. Pour Taniguchi comme pour Nouaille, la question était centrale : « Qu’est-ce qui fait réellement un Castlevania ? »

Castlevania ne représente pas la même chose pour tout le monde. Chaque joueur possède sa propre vision de la série. Le rôle de KONAMI était donc de poser un cadre commun afin de préserver l’identité de la série tout en laissant aux développeurs la possibilité d’exprimer leur créativité. Le jeu devait rester une aventure en 2D, mêlant action et exploration, s’inscrivant dans le canon officiel de la série et conservant le fouet comme élément central du gameplay.

Cette volonté de respecter l’identité de la série a guidé chaque décision de développement. KONAMI a volontairement laissé une grande liberté créative au studio français, sans pour autant lui accorder une carte blanche. L’objectif n’était pas de moderniser Castlevania en tournant le dos à son héritage, mais d’apporter des évolutions en s’appuyant sur les fondamentaux de la série.

Le fouet, un pilier non négociable

Le fouet, symbole incontournable de Castlevania, a été un élément central de cette réflexion. Plutôt que de remettre son rôle en question, Evil Empire a cherché à en étendre les possibilités, aussi bien dans les combats que dans les déplacements. L’idée était de permettre aux joueurs d’incarner des chasseurs de créatures de la nuit plus agiles et plus dynamiques, capables d’utiliser le fouet aussi naturellement pour combattre que pour explorer leur environnement.

Cette même philosophie se retrouve dans le rythme général du jeu. L’équipe souhaitait proposer une aventure plus nerveuse, tout en rendant l’exploration plus exigeante grâce aux pièges, aux dangers environnementaux et à une utilisation toujours plus créative du fouet. Moderniser Castlevania ne signifiait donc pas simplifier son gameplay, mais enrichir les outils mis à la disposition des joueurs afin de préserver ce sentiment de progression propre à la série.

Une histoire qui s’inscrit dans le canon officiel

La narration de Belmont’s Curse s’inscrit dans le canon officiel de la série. Tout en poursuivant l’histoire après Dracula’s Curse et Curse of Darkness, le jeu introduit une nouvelle héroïne, Rose, pensée comme le prolongement naturel de l’univers et de l’histoire de Castlevania, plutôt que comme un personnage ajouté en marge de la série.

Dans ce cadre, Evil Empire a pu apporter sa propre sensibilité au projet en situant l’aventure à Paris et en enrichissant son univers de nombreuses références historiques. Plus qu’un simple développement sous licence, Belmont’s Curse est le fruit d’un dialogue constant entre KONAMI et le studio français. « Ce n’était pas un jeu de commande. C’était une véritable collaboration créative », a résumé Nouaille.

Cette philosophie se ressent dès les premières minutes du jeu. Plus qu’une simple mise à jour de la formule, Belmont’s Curse cherche à faire évoluer les sensations de jeu tout en conservant les repères qui ont construit l’identité de la série. Animations, effets visuels, sound design ou encore impacts des attaques participent à rendre chaque affrontement plus lisible, plus nerveux et plus satisfaisant, sans jamais perdre cette identité immédiatement reconnaissable.

Le fouet encourage naturellement à revenir explorer des zones déjà visitées pour découvrir de nouveaux passages, tout en donnant davantage de rythme aux déplacements. Une évolution qui, comme le confirme Taniguchi, figurait parmi les priorités de l’équipe dès le début du projet : « Le fouet reste fidèle à l’identité de Castlevania, mais nous avons voulu lui donner une nouvelle dimension. »

Le choix de situer l’aventure à Paris participe lui aussi à cette volonté de proposer un épisode immédiatement identifiable. Durant cette première prise en main, Notre-Dame, les Catacombes et plusieurs références à différents lieux français viennent progressivement enrichir l’univers du jeu sans jamais donner l’impression d’un simple décor de carte postale. L’équilibre entre exploration et affrontements se montre également très naturel, tandis que la direction artistique, la musique et le sound design participent à installer une atmosphère immédiatement reconnaissable.

Référence officielle : Xbox Wire FR