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Dans les coulisses de la création de Dawn of the Machine pour Quake™

À l'occasion du 30e anniversaire de Quake™, Andrew Yoder, Lead Level Designer chez MachineGames, nous livre un aperçu exceptionnel des coulisses de la création d’un nouvel épisode de ce FPS emblématique.

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Les coulisses de la création de Dawn of the Machine pour Quake™

À l’occasion du 30e anniversaire de Quake™, Andrew Yoder, Lead Level Designer chez MachineGames, nous livre un aperçu exceptionnel des coulisses de la création d’un nouvel épisode de ce FPS emblématique. Dawn of the Machine, développé en collaboration avec id Software, est un tout nouvel épisode qui célèbre trois décennies d’histoire du jeu. Ce projet, qui s’inscrit dans la lignée des extensions précédentes comme Dimension of the Machine et Call of the Machine, marque une nouvelle étape dans l’histoire de Quake.

Une fin, un nouveau départ

Le Quake Club, un groupe de développeurs formé à MachineGames, a depuis longtemps travaillé sur des extensions de Quake. Andrew Yoder, qui a rejoint l’équipe plus récemment, a participé à la création de Dimension of the Machine en 2021 et de Call of the Machine en 2023. Après la fin de Call of the Machine, l’équipe a eu l’opportunité de créer un nouveau projet pour célébrer le 30e anniversaire de Quake. Cette période de préproduction a été perçue comme l’occasion idéale pour créer un épisode nouveau et original.

Les discussions entre Andrew Yoder et Jerk Gustafsson, Game Director chez MachineGames, ont permis de définir trois objectifs principaux : célébrer le 30e anniversaire de Quake, offrir une expérience inédite aux vétérans du jeu et permettre à l’équipe de s’amuser et d’apprendre. Ces objectifs ont guidé la création de Dawn of the Machine, qui s’inscrit dans la continuité des extensions précédentes tout en apportant de nouvelles idées et concepts.

Les fondations de Dawn of the Machine

Dans les extensions précédentes, comme Dimension of the Machine et Call of the Machine, l’équipe avait utilisé une structure en hub pour diviser l’épisode en unités et réinitialiser la progression du joueur. Pour Dawn of the Machine, l’équipe a opté pour un épisode d’un seul tenant avec une progression continue. Ce choix a représenté un défi majeur, car sa mise en œuvre a exigé une coordination accrue et plus d’itérations.

Les idées de thèmes et de concepts ont été explorées dès le début. L’une des influences principales a été la nouvelle « Nyarlathotep » de H. P. Lovecraft, qui décrit la désagrégation de la réalité en un chaos dément. Andrew Yoder a également été influencé par les romans de Philip K. Dick et les nouvelles de Thomas Ligotti. Ces influences ont fini par se cristalliser autour d’un principe simple : Ranger est prisonnier d’un royaume d’illusions. Des dieux hors du monde jouent avec notre monde et cherchent à le corrompre, à le dévorer ou à le remodeler à leur image. Rien de ce que vous voyez n’est digne de confiance, mais il existe un moyen de briser l’illusion, de déjouer les plans de ces dieux étrangers et de s’échapper.

Autonomie, horizontalité et chaos

Le Quake Club s’apparente davantage au modding qu’au développement de jeu classique. La structure de l’équipe est horizontale, et les notions d’ancienneté y sont assez souples. Les designers disposent d’une grande autonomie et sont pleinement responsables de leurs niveaux : ils en imaginent eux-mêmes le thème, le cadre et l’histoire. Même si Jerk et Andrew Yoder avaient défini un plan et un thème initiaux, la structure et l’histoire de l’épisode ont été révisées à plusieurs reprises pour intégrer les nouvelles idées du reste de l’équipe.

Les statues d’anges en sont un exemple amusant. Dans une première version de « The Matriarch of Decay », Erik Hörnström, Senior Level Designer, avait construit des sanctuaires à plusieurs endroits de son niveau. Chacun offrait une récompense et laissait entrevoir l’histoire d’une reine régnant sur ce royaume. Ces premières versions des sanctuaires n’étaient que de simples blocs. Pontus Wåhlin, Lead 3D Artist, a donc créé un modèle d’ange pour les remplacer. Le résultat était si réussi que d’autres designers ont commencé à l’utiliser dans l’ensemble de l’épisode, faisant émerger de nouvelles questions autour de l’histoire et des thèmes.

Autre exemple : Andrew Yoder travaillait sur des scripts de gameplay et voulait tester les téléportations sans transition, une mécanique déjà utilisée par d’autres mods de Quake. Il a créé un prototype, l’a présenté à l’équipe, puis a laissé chacun décider de l’intégrer ou non à ses niveaux. Tom Fritzson, Senior Technical Artist, s’est emparé de l’idée pour créer « The Haunted Tower » et pousser cette mécanique dans ses derniers retranchements.

Même si leur travail repose au départ sur l’autonomie et la responsabilité de chacun, la structure horizontale de l’équipe donne le meilleur d’elle-même lorsque l’équipe se soutient mutuellement et tire parti des points forts de chacun. Certains de ces points forts ne relèvent pas de leurs responsabilités habituelles. À un moment de la production, Christian Plogfors, Advanced Level Designer, a proposé de composer une nouvelle bande-son. Andrew Yoder lui a répondu : « Bien sûr, ça ne coûte rien d’essayer. » Christian a alors créé une fantastique série de morceaux dark ambient à l’atmosphère travaillée, qui confère à l’épisode une identité propre et le distingue des extensions précédentes.

30 ans de Quake

Pouvoir créer Dawn of the Machine a été une chance hors du commun et l’équipe doit énormément à Quake et à son héritage. Dans le cadre de cette nouvelle mise à jour, Mike Rubits a ajouté l’id Vault, qui présente des versions préliminaires du jeu et des niveaux conçus par l’équipe de développement originale, ainsi que d’anciennes textures et d’anciens modèles, afin de préserver cette part essentielle de l’histoire de l’industrie.

Le Quake Club et leur travail n’existeraient pas sans l’ensemble de la communauté Quake et leurs amis d’id Software. Le Quake Club et Andrew Yoder tiennent à remercier Mike Rubits, Senior Programmer, pour ses années de collaboration sur ces rééditions, ainsi que la talentueuse équipe d’id Software, qui a aidé à surmonter les obstacles de production jusqu’à la sortie du projet. Dawn of the Machine n’aurait pas pu voir le jour sans leur soutien.

Andrew Yoder tient également à remercier Kristian Duske pour son formidable éditeur de niveaux TrenchBroom, Eric Wasylishen pour ses outils de compilation, ainsi que l’ensemble de la scène du modding de Quake pour 30 années d’exploration et d’innovation. Joyeux anniversaire, Quake !

Référence officielle : Bethesda.net