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Call of Duty: Modern Warfare 4 – Au cœur des cartes et des déplacements du Multijoueur

Call of Duty: Modern Warfare 4 – Au cœur des cartes et des déplacements du Multijoueur : Infinity Ward a révélé comment les lieux sud-coréens, des lignes de mire plus dégagées et des mécaniques de déplacement améliorées contribuent à façonner la prochaine évolution du Multijoueur de Call of Duty.

Call of Duty: Modern Warfare 4 – Au cœur des cartes et des déplacements du Multijoueur

Infinity Ward a révélé comment les lieux sud-coréens, des lignes de mire plus dégagées et des mécaniques de déplacement améliorées contribuent à façonner la prochaine évolution du Multijoueur de Call of Duty. La saison de Call of Duty a officiellement débuté avec Call of Duty: NEXT, ainsi qu’avec le premier des deux week-ends de bêta de Call of Duty: Modern Warfare 4, offrant une première prise en main des nouvelles cartes, mécaniques de combat et bien plus encore.

Un cadre idéal pour le Multijoueur

La péninsule coréenne offrait un décor captivant pour une toute nouvelle histoire Modern Warfare, grâce à son identité visuelle singulière, aux tensions qui la traversent et à l’influence mondiale croissante de la culture coréenne. L’un des aspects historiquement intéressants de la conception du Multijoueur dans Call of Duty tient à la manière dont les cartes sont reliées aux autres modes du jeu, comme la Campagne et Warzone. C’est là que l’équipe de développement veille à préserver la cohérence globale du jeu.

Très tôt, deux cartes conçues au début du projet se sont révélées être de bonnes bases pour l’orientation artistique générale à venir : Silkworm et Lotus. Silkworm est un environnement inspiré d’une ville sud-coréenne, tandis que Lotus, située sur la côte, propose un cadre plus rural. Elles ont aidé à orienter les équipes photo et scan afin de définir l’apparence générale de la grande carte Hajin de Warzone, mais aussi à constituer une bibliothèque dans laquelle l’équipe artistique pourrait puiser, en réunissant narration environnementale et direction artistique pour transmettre un sentiment d’appartenance au lieu sans détourner l’attention du jeu compétitif.

Une approche artistique et technique rigoureuse

« Je dirais que l’accent très marqué mis sur le photoréalisme constitue un pilier majeur pour l’équipe artistique et le style visuel », explique Sergio Gill, Art Director. « Nous utilisons la photogrammétrie pour capturer des environnements photoréalistes aussi fidèlement que possible, tout en nous concentrant sur des points de repère distinctifs, et nous choisissons soigneusement où intégrer la narration environnementale dans nos cartes. Nous accordons également une grande importance aux tests de jeu afin de nous assurer que ces points de repère n’ont pas d’impact négatif sur les cartes. Nous essayons avant tout de veiller à ce que les éléments narratifs intégrés aux cartes enrichissent l’expérience sans détourner l’attention du jeu compétitif. »

« Nous essayons toujours d’imaginer une histoire pour chaque carte multijoueur : pourquoi les équipes sont-elles là ? Cela aide à créer l’élément déclencheur et une sorte de MacGuffin. Cela nous donne un but », ajoute Geoff Smith, Studio Multiplayer Creative Director. « Au bout du compte, les joueuses et les joueurs doivent bénéficier de lignes de mire bien lisibles : ces éléments doivent donc être présents, mais ils ne peuvent pas nuire au gameplay. Notre studio suit le mantra selon lequel le gameplay est roi et, à la fin, nous devons tous nous y conformer. Mais nous travaillons énormément pour intégrer non seulement le récit plus large de la campagne solo et de l’univers, mais aussi ce qui se passe à cet endroit précis. »

Une inspiration culturelle et moderne

Pour nourrir l’inspiration des cartes Multijoueur, l’équipe a observé tous les aspects de la culture coréenne contemporaine, du divertissement et des médias, comme la K-pop, les PC bangs et la scène esport, jusqu’à la gastronomie, la restauration et la mode pour la conception des panneaux publicitaires. « Ce qui a réellement fait la différence pour nous, ce sont les éléments modernes : il fallait que l’ensemble paraisse aussi actuel que possible », ajoute Smith.

« Les lignes de toiture et certains autres éléments peuvent sembler familiers, mais cette influence coréenne appliquée à une ville moderne nous a vraiment marqués, avec toutes ces couleurs éclatantes, les distributeurs automatiques, les petites touches apportées par les panneaux publicitaires et les écrans numériques animés. Nous avons également trouvé une excellente référence dans certaines villes côtières, où d’immenses crabes sont installés sur les restaurants de crabe, avec des pinces qui bougent réellement. Nous nous sommes dit : “C’est vraiment génial. Il faut absolument trouver un moyen d’intégrer ça.” Et c’est ce que nous avons fait. Ce sont ces petits détails découverts au fil de nos voyages. »

Des ajustements pour un gameplay optimal

Pour étudier et interpréter ces influences tout en conservant des environnements authentiques, contemporains et crédibles, l’équipe a envoyé des équipes de scan en Corée du Sud afin de numériser les éléments qu’elle souhaitait reproduire dans l’univers du jeu. « Ces vidéos de promenades sont formidables, car elles donnent vraiment une bonne perspective de joueur sur des environnements que l’on n’a pas la possibilité de visiter au quotidien ; elles nous sont très utiles en tant qu’équipe artistique chargée des environnements », explique Gill.

« Cela donne un véritable sentiment d’appartenance au lieu », ajoute Smith. « Même si peu de civils traversent nos cartes, il est intéressant de voir comment fonctionnent les foules et les espaces. Et lorsque la pluie se mettait parfois à tomber, cela nous a réellement incités à activer une météo dynamique sur certaines cartes principales afin de voir ce que cela donnait. »

Des mécaniques de déplacement innovantes

L’équipe m’explique que l’un des principaux objectifs pour Modern Warfare 4 était de repenser la vitesse de jeu et de s’assurer que, même si le jeu s’inscrit dans un univers militaire réaliste, il ne soit ni frustrant ni lent. Par le passé, la solution aurait consisté à alourdir le personnage pour renforcer cette sensation d’ancrage ; ajuster certains aspects des déplacements constituait donc ici un point essentiel pour le Multijoueur de MW4.

« Je sais que cela peut paraître étrange, mais en supprimant des couvertures, nous accélérons le gameplay puisqu’il y a moins d’endroits à vérifier. Toutes ces décisions visaient donc, d’une certaine manière, à accélérer le jeu sans réellement accélérer le jeu. Il s’agit simplement de réduire la charge cognitive lorsque vous traversez un espace. »

« Nous proposons tout un ensemble de nouvelles techniques et possibilités de déplacement dans ce jeu », ajoute Jack Hoppus, Technical Designer. « Cela se voit également sur certaines cartes. Nous avons ajouté de nombreux tuyaux d’escalade permettant d’atteindre le sommet de bâtiments, au lieu de dépendre uniquement des échelles. Sur certaines cartes, ils peuvent aussi servir à traverser l’environnement. Je trouve cela très attrayant, car on repère ces nouvelles possibilités de déplacement, on peut les tester sur notre parcours de mobilité, puis les appliquer à ses rotations sur les cartes. »

Référence officielle : Xbox Wire FR